Fatestay night竟是毁灭成人游戏的元兇!

转自:Anime日本动漫综合情报网アニメーション

众所周知,相较于近年来多少都有发掘出新商业模式的 ACG(表界)盛况相反,日本美少女游戏市场是连年在衰退~

据业界人士透露,在 2010 年后,美少女游戏市场规模每年都有 20% 的缩减,预计今年还会持续下去。

是什么原因让有着众多娇俏可人富有个性的角色、陪伴青少年们度过无数寂寞夜晚的 PC 成人游戏不再受玩家们的青睐?

在 3月初,美少女游戏公司 AKABEiSOFT2(代表作《车轮の国、向日葵の少女》、《 G线上の魔王》)的社长「三舛啓」在推特发文针对业界衰退的情况作出解析。

三舛表示:由于 2010 年后长期以来支持色情游戏的老玩家大多结婚成家,从这圈子引退。但新成为游戏主消费群的 20 代玩家们经历过 90 年代后的烧录卡(盗版游戏)时代,没有「美少女游戏需花钱买」的概念,只会载网路上的破解版来玩,抓不到就宁可不玩;除此之外,一些有话题性的作品续作难产也是市场低迷的原因。

不过,在 3 月 20 日,日本轻小说家「镜裕之」发表了一篇长文驳斥三舛根本没看到问题重点。毫不客气地在文章开头指名道姓,并表示以自己在业界 21 年,比三舛孩资深的经验作出来的分析,要说成人游戏业衰退的主因,其实只在以下 4 点:

一、2004年后,长剧情类游戏的过度氾滥

镜指出:2004 年是对成人游戏有非凡历史意义的一年,当年TYPE-MOON商业化,推出了超人气系列作品《 Fate/stay night 》,不仅游戏人气十多年居高不下,还推出了数量庞大的衍生作和周边,成就了「一款成功作足以让一个公司躺着数钱」的先例。

在那之后,其余美少女游戏商无不起而效尤,试着推出架构庞大设定繁複的大格局剧情派作品。

当然,没有一部成功,就如同没人记得第二位登陆月球的人是谁一样。

这反而造成了一个很不好的现象:公司们将製作游戏的精力完全放在剧情和设定,而忽略了游戏性,到最后连成人游戏才有的卖点都没做到,让美少女游戏往电子小说化发展,成为和轻小说直接竞争的局面。

如此以己之短斗敌之长,结果只是让玩家愈来愈没有选择己方的动机。

「摸着良心说,当花 6 千圆买的游戏,剧情还不如 6 百圆买的一本轻小说时,你会如何抉择?

作家的水準根本无法相提并论!至少两方面都有涉猎的我的感觉是如此」镜表示。

二、2008年后智慧型手机的普及

2008 年,对应3G网路的iPhone上市推出,很快的成为了大众们的新宠儿,连带消灭了先前在日本非常有人气的手机小说(ケータイ小説),对全体玩家的选择带来了极大影响。

镜说道「所谓娱乐业的本质,就是在比赛谁能愈大程度佔据使用者的时间,如卡拉OK、手机、小说、游戏,只要能让使用者集中在这事物的时间愈长,就能赢得这个市场,如大家所见,智慧型手机在 2008 年后成为最大的赢家」。

除了许多免费下载、杀时间效果绝佳的游戏外,智慧型手机还能做许多事,就像个万用助理。当大家沉迷手机的时间愈长,能接触其他娱乐的时间也就愈短了,美少女游戏自不例外。

更让情况雪上加霜的是,从 2000年后,基于上面第一条原因,美少女游戏的份量和剧情长度一直在增加,这使得玩家花同样的时间能游玩的作品愈来愈少。到最后游戏卖不动,玩家们也不爱玩这么花时间的娱乐,市场自然逐年减少。

三、因智慧手机流行造成年轻人碰电脑机会减少

因为智慧型手机几乎能做所有电脑能做的事,很多年轻人因此不会碰电脑,甚至不会敲键盘打字,连报告书都用手机「写」,如此一来自然从根削减了成人游戏的潜在客群。

真要说的话,其实不是智慧型手机的问题,日本是手机大国,在 iPhone问世前用手机代替电脑的人便不在少数。

据美少女游戏商「 frontwing 」社长山川龙一的统计,早在2001~2011年的十年间,日本成人游戏市场就缩减了 50%,2011~2015年又缩减了 50%,整体而言,其实行动装置一直是 PC成人游戏的命中剋星,不过智慧型手机和平板加速了这个发展。

另外镜提到,Mac系统使用者的增加也是可能的原因之一。

四、杀手级大作的减少

在 2010 年之前美少女游戏曾推出许多大众耳熟能详的剧情向名作,也各自拥有许多死忠支持者。

但这几年来可以算是比较有人气和话题的差不多只有前年动画化的《灰色的果实》系列,名作的出现率较先前有了显着的下降。

这样一来使得 ACG 新客群们的眼光逐渐不再被成人游戏所吸引,转而注意轻小说和改编动画;更别提想看小说只要买书,想看动画只要有电视或手机,但想玩 PC游戏却需要组台电脑的先天限制。

要打破这样的窘境,唯有从头重视美少女游戏的品牌培养,宣传方针和产出数量,才能让业界有重新站稳脚根发展下去的希望。

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